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REALIDAD VIRTUAL PRO REHABILITACIÓN: TERAPIA VISUAL POR MEDIO DE GRÁFICAS GENERADAS POR COMPUTADORA.

 

 

INTRODUCCIÓN
Jaron Lanier en 1986, definió el término Realidad Virtual (RV), como la tecnología que permite la creación de espacios tridimensionales por medio de un ordenador; es decir, la RV es una simulación de un ambiente real generada por un ordenador en la que se va a permitir al usuario interactuar con ciertos elementos dentro de un escenario simulado. “Al hablar de RV hay que tener en cuenta tres conceptos importantes: interacción, inmersión e imaginación. Se entiende la interacción, ya que la realidad virtual no supone una visualización pasiva de la representación gráfica, sino que la persona puede interactuar con el mundo virtual en tiempo real; la inmersión, porque a través de determinados dispositivos una persona tiene la sensación de encontrarse físicamente en el mundo virtual”, sobre-entendiendo la imaginación como algo esencial en el proceso de las dos etapas anteriores. (Peñasco-Martín, B., De los Reyes-Guzmán, A., Gil-Agudo, Á., Bernal-Sahún, A., Pérez-Aguilar, B., & De la Peña González, A. I. 2010).
Para poder producir una experiencia virtual se necesita un ordenador, un programa informático con el contenido del mundo virtual, un dispositivo para visualizar el mundo virtual, gafas (Oculus Rift), un tracker que permita la inmersión en un espacio tridimensional (el mundo virtual) y un dispositivo para poder moverse dentro del mundo virtual, como un mouse o un leap motion.
Con la evolución tecnológica se vienen desarrollando varias tecnologías en el campo de la realidad virtual siendo un tema con diferentes aplicaciones. Dentro de los campos de aplicación de la RV se encuentran la actualización científica y continua de la tecnología, en la medicina se han venido desarrollando diferentes tratamientos para la aplicación en múltiples padecimientos. “La RV también induce efectos positivos en variables físicas. Así, por ejemplo, se ha visto que aumenta el rango de movimiento en la realización de ejercicios de rehabilitación” (Hoffman et al., 2000a, 2001a, 2001b).
Estudios realizados evidencian la aplicación de la RV en tratamientos psicológicos o neuro-rehabilitación, muchos de estos centrados en los trastornos de ansiedad, ya que permite al paciente poder confrontar de forma controlada y segura los distintos estímulos y elementos significativos asociados al trastorno (Anderson, Jacobs & Rothbaum, 2004). Un estudio controlado cuyos resultados pusieron de manifiesto la eficacia de la exposición virtual para la fobia a las arañas (García-Palacios, Hoffman, Carlin, Furness & Botella, 2002).
En una investigación realizada por García-Palacios y colaboradores se comparó la aceptación de la exposición en vivo de una sola sesión y la terapia de exposición multisesión con RV (García-Palacios et al., 2001). Más de 80 % de la muestra prefirió la RV a la exposición en vivo. A pesar de las ventajas demostradas en diversos estudios de la aplicación de la RV en la medicina, surgen dudas sobre la aplicación de la realidad virtual en la rehabilitación de padecimientos ópticos. ¿Pueden estas terapias virtuales mejorar la eficiencia visual de estas personas?
Conocer, describir, explicar y aplicar la terapia visual sumerge al terapeuta en un mundo tedioso, aburrido y poco llamativo que es la ortóptica (convencional), entonces se introduce en la realidad virtual y el experimentar con estas nuevas tecnologías es un gran avance. El objetivo por tanto consiste en desarrollar ejercicios que ayudan al paciente y al terapeuta, a fomentar el interés por la terapia y evitar la deserción. Los ejercicios ortópticos (terapia de la visión diseñada para ayudar a aliviar las anomalías oculares como ambliopía, fatiga visual (astenopia), estrabismo, diplopía, etc. mediante ejercicios visuales y motrices) son seleccionados con la asesoría directa del optómetra terapeuta.

METODOLOGÍA
El propósito del autor de este proyecto es crear un software que contenga herramientas para la realización de terapias visuales con métodos didácticos en 2D Y 3D en pro de la rehabilitación de pacientes con anomalías ópticas y alteraciones en la funcionalidad ocular. La idea surge a raíz de las falencias registradas en la terapia ortóptica convencional, ya que se ha evidenciado un alto abandono de pacientes en rehabilitación por la monotonía de la terapia.
En la primera fase de desarrollo de terapias virtuales se han tomado diferentes tipos de ejercicios, estos se realizan de manera física presencial en un consultorio. Los ejercicios incluyen las tarjetas de fusión y aparatos como el amblioscopio entre otros. Los ejercicios son rediseñados para una aplicación interactiva en la cual el paciente tiene un alto grado de autonomía en su propia terapia e introduce elementos más dinámicos, no recayendo en la monotonía de los ejercicios convencionales.
Para el desarrollo, con una aplicación 2D, que se realiza en Adobe Flash, que es un programa para crear animaciones gráficas vectoriales, independientes del navegador, con pocos requerimientos de ancho de banda para visualizarse en los sitios web.
1. Para la primera fase de terapia virtual en 2D se toman algunos de los ejercicios de la terapia tradicional existentes susceptibles de ser digitalizados, virtualizados y rediseñarlos para la misma.
2. Se elige el programa para desarrollar la primera etapa, esto teniendo en cuenta, la disponibilidad de licencias y la facilidad de edición gráfica y de programación, pensando siempre en una terapia más interactiva e interesante. El programa elegido es Adobe Flash. En este inicialmente se configura la interfaz, se elige resolución y se segmenta el proyecto en escenas con diferentes líneas de tiempo.
3. A continuación, se personaliza cada escena utilizando los colores y las imágenes necesarias para cada ejercicio.
4. En las escenas básicas se procede a introducir el contenido, cuadros de texto y botones. Las escenas que contienen los ejercicios específicos para las terapias, escenas un poco más complejas, incluyen una mayor programación en la línea de tiempo y una organización por capas.
5. Concluida la parte gráfica se realiza la programación en los botones.
6. Se continúa con una serie de pruebas dentro de la interfaz de desarrollo, para identificar problemas y posibles dificultades durante la interacción del paciente con la aplicación.
7. Se proyecta iniciar una etapa de pruebas con pacientes en la cual se van establecer grados de satisfacción, comparando la terapia tradicional con los nuevos ejercicios propuestos.
8. En la siguiente versión de la aplicación se planea introducir entornos tridimensionales con realidad virtual inmersiva.
Los materiales utilizados para la primera fase 2D, incluyen: Hardware: Computador y tableta digitalizadora. Software: Adobe Flash y Adobe Ilustrator

RESULTADOS
A continuación, se presentan algunas imágenes de los ejercicios propuestos para la rehabilitación de pacientes con anomalías ópticas.

TERAPIA EN 3D
* La neuro-estimulación a través de los circuitos de activación del movimiento permiten trabajar directamente sobre las causales físicas que impiden el desarrollo adecuado.
* La integración sensorial es un proceso que organiza las entradas sensoriales para que el cerebro produzca una respuesta corporal útil, además selecciona, ordena y une las entradas sensoriales en una sola función cerebral.

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Burbujas: Estimulación para motricidad fina, coordinación ojo mano, figura fondo, direccionalidad, profundidad, fijación, atención, concentración (área cognitiva) procesos mentales superiores (alerta), motricidad gruesa, agudeza visual.
Puente: Profundidad, equilibrio (óculo-vestibular) produce más sensaciones en plasticidad cerebral, motricidad gruesa.

OTROS ESCENARIOS:
Piano: atención, concentración y memoria (área cognitiva) audición, percepción visual, coordinación ojo mano, coordinación motriz fina y direccionalidad.
Apartamento: área cognitiva, direccionalidad, fijación, equilibrio, percepción.
Laberinto: ambliopía, descargas, direccionalidad (área cognitiva), motricidad gruesa, falsos movimiento de miembros inferiores
Túnel: diferenciación atención, concentración, direccionalidad, selectividad visual
Geoesfera: seguimiento, percepción visual, direccionalidad, coordinación, motricidad fina, selectividad y seguimiento visual.

 

 

CONCLUSIONES
La VR es más que una plataforma, a largo plazo tiene el potencial para crear un completo rango de experiencias humanas, un mundo inimaginable en donde todo se puede y todo se vale.
Todas las terapias escogidas fueron susceptibles de ser digitalizadas, teniendo siempre presentes en las recomendaciones dadas por el optómetra, la forma sobre cómo realizar las terapias, así como las condiciones y requerimientos de cada uno de los ejercicios propuestos.
Se deben usar maquinas que se basen en los principios de la neurociencia para estimular los sentidos en lugar de restringirlos.
Este proyecto de investigación seguramente tiene factores de sesgo ya que los desarrolladores somos los mismos terapeutas y aunque los resultados son evidentes y superan las espectativas de lo esperado estamos sujetos a evaluaciones externas diferentes a las de nuestros pacientes.
"La terquedad sin irreverencia me ha llevado a pensar que esto puede dar resultados, el pensar diferente, el saber pensar y el aprovechar el recurso de la tecnología como fuente de posibilidades es lo que motiva a cambiar la forma en que se hacen las cosas”.

REFERENCIAS
- Peñasco-Martín, B., De los Reyes-Guzmán, A., Gil-Agudo, Á., Bernal-Sahún, A., Pérez Aguilar, B., & De la Peña González, A. I. (2010). Aplicación de la realidad virtual en los aspectos motores de la neurorrehabilitación. Rev Neurol, 51(481), 8.
- Miró, J., Nieto, R., & Huguet, A. (2007). Realidad virtual y manejo del dolor. Cuadernos de Medicina Psicosomática, 82, 52-64.
- Andreu-Mateu, S., Botella, C., Quero, S., Guillén, V., & Baños, R. (2012). La utilización de la realidad virtual y estrategias de psicología positiva en el tratamiento de los trastornos adaptativos. Psicología conductual, 20(2), 323.
- Arbona, C. B., García-Palacios, A., & Baños, R. M. (2007). Realidad virtual y tratamientos psicológicos. Cuadernos de medicina psicosomática y psiquiatría de enlace, (82), 17-31.
- Maldonado, J. G. (2002). Aplicaciones de la realidad virtual en psicología clínica. Aula médica psiquiatría, 4(2), 92-126.
- De la Fuente, J., Bethencourt, J. M., Acosta, L., Villaverde, M. L., & Gracia, R. (2008). Agorafobia: tratamientos combinados y realidad virtual. Datos preliminares. Actas Esp Psiquiatr, 36(2), 94-101.
- Arbona, C. B., Quero, S., Rivera, R. M. B., & García-Palacios, A. (2009). Avances en los tratamientos psicológicos: la utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Anuario de psicología/The UB Journal of psychology, 40(2), 155-170.
- Mora, M. G. (2013). Aplicación de realidad virtual en la rehabilitación cognitiva. Vínculos, 10(1), 130-135.

 
 
Modificado por última vez enViernes, 20 Octubre 2017 21:27
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